朝露境界旅程测评:多样的组合让游戏有了丰富的内容量和超高自由度 朝露游戏
在战斗外,玩家需要寻觅各个地图,收集道具技能,增强自己的战力,坐篝火可以回血和更新地图信息。在遇到敌人时,则是进行以资源分配、技能组合为主的回合制战斗。战斗方面,游戏的体系第一眼会很复杂,姿态、技能、道具、心得、支援等各种物品,把战斗的ui塞的满满当当。其实说起来很简单,它就是考察两种基本资源的应用,蓝量跟黄点。而且它们都是新的回合开始会恢复一部分,并不是像杀戮尖塔那样直接回到上限,而是跟你的恢复能力有关。
蓝量主要是用于技能的释放,而技能的主要来源是姿态。可以领会成是一套战斗节拍的整合包,包含了进入时的效果、每回合的效果、以及在这个姿态下能运用的技能。比如偏防守的构筑,以守护姿态来说,它在进入这个姿态时,每回合开始都会给全体己方单位加盾。主动技能上,它可以单体加盾、群体加盾、吸收护盾换来大量伤害等等。这些技能的释放都需要消耗蓝量,这就相对考验玩家每回合如何分配。
而玩家最多可以携带四种这样的姿态,也就是十六个技能和每个姿态的各种被动效果。游戏中目前设计的这些姿态,从治疗、流血、暴击、中毒到相对独特的道具、弹反都有特别多的效果。它们的自在相互组合,构建了游戏最核心的rpg养成部分。然而制作组觉得如果只是这四个姿态的组合,自在度还远远不够。因此还设计了一堆野生的技能,它们会额外放在壹个单独的技能栏里,最多能带六个。
不仅如此,它还能把姿态绑定的技能,通过打造给提炼出来,变成野生技能。这样一来,如果你对某个姿态只是想用它的壹个决定因素技能,就可以给它提炼出来,从而省掉壹个姿态的位置。除了主要耗蓝的技能体系之外,另外壹个资源黄点就是负责其它部分了。姿态在战斗中来回切换的时候需要消耗黄点,不同姿态根据其能力的不同,也会有消耗黄点数量的平衡。
而有的姿态就是需要反复多触发来造成效果,比如中毒的姿态切到了就是全体加毒,破势的姿态切到了就是全体有aoe。其次黄点还要负责道具的运用,道具体系除了玩家很熟悉的类似元素瓶的补血道具外。最重要的就是茫茫多的增益道具和伤害道具,这些道具除了能主动运用之外,被动携带就会增加一定的属性。