灾厄浩劫测评:诚然有很多缺陷但好在底子足够优秀 灾厄vs
该作凭借酷似魔兽争霸的外表和传统的rts方法,在demo阶段便非常被认可。一直以来rts游戏,灾厄浩劫正式版的完成度却连半成品都够不上。首先游戏的整个UI设计特别别扭,哪怕是rts老玩家也经常会找差点按钮所在。而整体偏给蜡黄的美术风格,更是让这种情况雪上加霜。其次,灾厄浩劫的兵种设计特别怪异,无论是AI还是血条亦或是技能摆放,都好像是在刻意追求和众不同。
很多被无数典范rts游戏验证过的UI设计,本作都没有选择,甚至它的UI设计等于违背视觉审美。虽然能领会在美术设计上和魔兽争霸极其相似的情况下,制作组把血条做成颗粒状是为了区分度。但那壹个个像豌豆一样的血格,看起来实在太费眼睛。更离谱的是,本作的各种兵种技能,不仅大多数没有自动释放,而且还没有范围标识。制作组仿佛以为每个玩家都是职业选手,可以精准微操到每壹个单位,甚至一些单位在攻击的AI上也不那么人性化。
以炮兵为例,不标准拥有像魔兽争霸中迫击炮小队一样的操作手感和弹道力量,但至少右键点击了敌人应该可以给出明确的反馈。而不是用别扭的反应,迫使玩家去运用并不好用的锁定攻击范围G和超距离炮击R。当然,不否认这也许是制作组有意为之,但毫无疑问,灾厄浩劫的炮兵尝试感,可以说是全部rts游戏中最差的。正式版给人的感觉特别像是赶鸭子上架,一直以来rts游戏,本作没有战役玩法。
上来直接就是几张地图让玩家去打PC或者自行对决,哪怕是在十几年前rts井喷的时期,也没有哪款作品敢不做战役玩法。更何况是rts已经势微,而且留下无数典范的当下。一直以来独立游戏,本作没有战役玩法情有可原,然而灾厄浩劫连最基本的玩家引导也没有做好。明明可以在游戏中通过直观的高亮箭头加光圈,配合功能说明便可以完善的引导。
制作组却选择了对于玩家最不友好的方法,阅读。大量的图片和文字一股脑出现在玩家面前,还需要一页一页翻。当然,如果你的兵种数量足够丰盛,兵种特色足够鲜明,以上这些难题都可以忍受。可灾难浩劫在只有人类和兽人两个势力的情况下,兵书数量不仅少,而且大量雷同。